2018年已然过去。对于中国游戏业来说,这一年出现了重大转变,不再单纯以营收论英雄,而是以落实社会责任为旨归。12月,2018年游戏产业年会在海口召开,会上发布了《2018年中国游戏产业报告》。
报告显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%。移动游戏市场实际销售收入为1339.6亿元、同比增长15.4%,占国内游戏市场份额为62.5%,其实际销售收入占全球移动游戏市场比例约为30.8%。自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%,其中,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。
根据这份报告,毋须赘言,中国游戏行业已稳稳地坐上世界游戏市场的头把交椅。相较于2017年游戏行业整体营业同比23.1%的高速增长,2018年中国游戏业增长明显放缓,可以说是彻底告别了过去十年激进扩张的粗放增长模式,开启了由单纯市场扩张向更加注重社会责任的转变。就用户规模而言,增量用户红利也已经结束,进入存量时代。从游戏各细分领域里看,移动游戏继续占据大部分市场份额。市场主体方面,延续了“2+N”格局,腾讯、网易两家公司继续领跑,两者占据近六成市场份额,算上2018年新上市的哔哩哔哩和虎牙,中国游戏业百亿级市值公司已多达10家。另外,海外市场高歌猛进、赴港“IPO”渐成趋势、休闲小程序游戏开始流行,这些都是2018年中国游戏业的新动向。
概言之,2018年中国游戏业的一个关键词就是——社会责任——一种在监管部门强力主导下的社会责任。毫无疑问,监管部门在这一年扮演了重要角色,出台了一系列力度前所未见的监管政策,其主要目标就是落实游戏产业多年来未曾落地的社会效益,力促游戏企业承担起应有的社会责任,倒逼后者将社会责任作为自身发展的重要考量。
2018年3月,中共中央印发《深化党和国家机构改革方案》,推进国家治理体系和治理能力现代化深刻变革,因新成立的广电总局尚未对版号审核职责明确分工,导致游戏版号审核工作暂停。2018年8月,教育部等八部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。直到12月,在“2018年度中国游戏产业年会”上,中宣部出版局副局长冯士新表示,“首批部分游戏已经完成审核,我们将会抓紧发版号。但是因为申报游戏的存量比较大,这个存量消化需要一定时间,希望大家保持耐心。”
上述前两项变化所导致的后果是从2018年3月至2018年12月,国内游戏新增版号数量为0。游戏版号审核暂停,给中国的游戏行业带来的震动前所未有,无论是腾讯、网易等行业大佬,还是其他众多小型游戏公司,都不可避免地进入了各自发展的调整期,更重要的是,它迫使游戏企业反思过去多年的发展模式,第一次真正直面自己的社会责任问题。
盘点2018年,是为了展望2019年。在新的一年里,进一步落实中国游戏业的社会责任应是题中应有之义。对市场主体的游戏企业而言,要从观念上颠覆以往只问经济利益不问公共利益、只顾眼前利益不顾长远利益的陈旧思维,要兼顾对消费者、社区和环境的责任。腾讯、网易这样的游戏巨头更应该主动担当起行业先行者的责任,不能再以自身巨大体量裹挟市场和舆论。在移动游戏市场全球竞争力35强中,中国游戏企业占据了15席,这些企业践履社会责任的意愿有必要与自身的实力和能力保持匹配状态。因此,在总量控制不变的宏观背景下,游戏制作应力求做到符合版权审批标准,执行防沉溺系统亦不再虚与委蛇,简言之,游戏企业要强化自身的社会责任意识并落到实处。对于监管部门而言,起于上一年度的游戏总量控制,某种程度上将导致中国游戏业产品生态不复以往的活跃,池子里更多的是大鱼,留给虾米的空间将受限,靠数量取胜的公司和中小公司的命运将岌岌可危。当《王者荣耀》、《绝地求生》这样的单个游戏对市场的话语权越来越大时,头部企业的垄断地位将明显加剧。基于行业丰富性和避免头部企业垄断,有必要探索和尝试比如游戏分级制度这样新的监管制度。
2018年,中国游戏业已然告别狂飙突进的激进年代,聚焦游戏企业的社会责任已成全社会共识。希望在新的一年里,游戏企业自身能从伦理规范上超越把利润作为唯一目标的传统理念,注重在生产和经营过程中对人的价值的关注与回归。