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当企业社会责任遇上网络游戏

发布时间:2022-06-17

我们处在一个矛盾的世界,面对的选择越来越多也越来越难。网络游戏在人们爱恨的夹缝中生存,如石缝中的野草,生长强劲。

①随着移动互联网浪潮所带来的史无前例的媒介迭代效应,网络游戏的普及率和渗透率更是被进一步放大,不仅在市场规模上已经成长为整个文化产业的支柱性行业,并开始影响文化产业的宏观发展方向。

据艾瑞咨询发布的报告显示,2016年中国网络游戏市场规模首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。首先这得益于游戏已经成为中国年轻人的主要生活方式之一,二是去中心化的社交平台让信息传播路径大幅缩短,一个游戏出来通过社交传播,可以迅速引爆,而且可以产生更多新的流量。

2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人。其中青少年网友玩家约2亿,然而在网络游戏背后却产生了另外一个现象——青少年网游沉迷逐渐突出,而这已经开始发展成为一个社会问题。

而这一现象从法律上看并没有明显的过错,这里就涉及到一个法律或政府监管的模糊地带,这些网游公司应该为用户使用它们的产品而产生的消极后果负责吗?这就极易产生一番辩论,关于企业社会责任的讨论。

在网络游戏“野蛮式生长”的近几年,中国已然成为全球游戏市场最活跃的区域。 第三方数据机构App Annie2017年发布的一份榜单显示,2017年5月份全球最赚钱的手游中,中国公司包揽了前10名中的9位,成为全球手游市场最大的赢家。腾讯在2017年成为亚洲市值最大的公司,马化腾也因此成为亚洲首富。

然而,在一些公司的巨大利润背后,也将网络游戏的负面影响全部展现出来。很多人沉迷游戏,无法自拔,这也是大部分游戏存在的问题。网络游戏作为人们的消遣之物,在近些年逐渐转变了姿态,从一个产品变成了人的操控者,将游戏者带入了一个别人创造的世界并被这个世界所囚禁。

青少年作为游戏主力军,受影响最为严重,游戏上瘾者与现实世界呈现出对立隔绝的状态,在游戏中丧失了获得一种和谐完满的存在能力。因为人只有在不同的活动之间保持一种自由返往的能力和整合能力, 才能保持意义世界的完整性,否则他的存在就会是残缺和分裂的。

受其所害的未成年人不在少数,杭州的一位13岁少年,在家长没收手机、训斥要少玩手机游戏后,从四楼天台跳下,双腿骨折;12岁小学生玩手机游戏打赏游戏主播,花掉环卫工母亲4万元的积蓄;13岁男孩凌晨偷拿父亲手机给游戏充值,不到50天,消费了近三万......

②面对社会中的青少年,尤其是小学生,沉迷游戏是一个沉重的话题,媒体文化研究者和批评家尼尔·波兹曼曾提到:娱乐已是这个时代的传媒霸权,不管以何种方式,都只为博人一笑,艺术价值和伦理道德都可以弃置一旁,可谓“得娱乐者得天下”。人类不应反对适度娱乐,但当娱乐日渐成为操控话语的霸权力量时,它的负面作用就必须受到重视。人们真的会“娱乐至死”吗?

而游戏设计者在法律上并没有什么过错或者承担责任,多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但是不设限就极易产生严重后果。腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》等游戏设计十分成熟,但是对于防沉迷依然缺乏成熟的应对机制。

大量青少年沉迷游戏已经发展成为不可收拾的势态,作为未来发展的主力军,已经引起社会和国家的重视,10年来每年两会都有大量代表委员关心青少年的网络游戏沉迷问题,为此奔走疾呼。

2018年,全国政协委员于欣伟:建议尽快研究出台强制性分级标准。严格监管和审核游戏开发商、游戏运营方对分级制度的合规执行情况;推动游戏运营方在保护未成年人方面进一步升级技术手段,增强实名制认证手段,同时增强多因素身份认证体系。

2018年,全国人大代表全国人大代表、崇左市高级中学英语老师黄花春:相关部门应进一步明确和落实游戏企业的主体责任。游戏上线前,应进行未成年人保护评估。游戏上线后,应采取切实措施,落实实名制。家长远程监控通道、面部识别等技术早已成熟,游戏企业的防沉迷系统应该积极采纳新技术,开发新功能,把保护青少年落到实处。

2017年,全国人大代表何寄华:网游企业应严格实施手游实名认证,进行人脸识别,不能进行身份识别的,都视为未成年人,禁止使用。2016年,全国政协委员李玉玲:加强对手机游戏的监管,强制手机游戏嵌入防沉迷系统。2015年,全国人大代表、西昌学院法学教授王明雯:建议广告法应对网络游戏广告作出专门规范。2011年,全国政协委员张晓梅:要完善网络游戏管理,取缔涉暴涉黄网络游戏,呼吁政府尽快出台游戏分级制度。2008年,全国人大代表刘友君:应建立网络分级制度,不仅应对艳照等黄色内容进行限制,更要从法律和技术层面对游戏等网络内容进行规范分级……

然而在网络游戏在两会期间被提及了10年后,收效甚微。所以在加强网络游戏管理的同时,也要借鉴其他国家成熟的游戏防沉迷措施,来营造一个良好的游戏环境。比如借鉴美国的游戏分级组织—— “娱乐软件分级委员会”,即ESRB ( Entertainment SoftwareRating Board) ,对网络游戏内容、游戏软件、网站等进行审核。在日本,游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号,而且日本还有网络游戏协会监督游戏市场,手机终端有专门第三方监督机构监视不良信息。

③说一千道一万,老生常谈。政策、企业、家长,哪个都逃不掉责任。当然,只说责任也没什么用,最终还是得有解决办法,期望政策短期内解决问题,也不太现实,毕竟网络游戏的创新能力是政策远远也追不上的,这时,企业社会责任,就显得愈加重要。在创造利润、对股东和员工负责的同时,如何能够对用户和社会肩负起相应的积极责任,腾讯、网易等网游企业难逃其责。

将近100年前,1924 年美国学者谢尔顿(Oliver Sheldon)在其著作“The Philosophy of Management”中就提出了“企业社会责任”的概念,这是迄今为止对“公司社会责任”的最早描述。从那时起,企业社会责任与企业经营者满足产业内外各种人类需要的责任联系起来,并认为企业社会责任含有道德因素在内。

接着,在1930 年代,美国公司法学界发生了一场著名的“多德—贝利论战”。多德(Dodd)教授率先指出:公司对雇员、消费者和公众负有社会责任,尽管这些社会责任未必见诸法律而为公司的法定义务,但应当成为公司管理人恪守的职业道德。随后,贝利(Berle)教授立即发表异议:商业公司存在的唯一目的就是为股东营利,公司管理人惟对股东有相当于受托人的责任,如果要求管理人对股东之外的其他人负责,那么,所有者控制公司、管理人应对所有者承担受托人义务的公司法规则就会被削弱乃至颠覆,在公司承担社会责任的名义下,各种各样的利益群落都会向公司提出财产要求,作为市场经济基础财产私有就会被动摇,结果将导致类似一场经济内战的社会财富再分配。

这场论战持续了很久,在将近半个世纪的辩论中,不乏众多反对“企业社会责任”学者的论调与声音。事实的确如此,“企业社会责任”是一个相当复杂的概念,其概念也是在赞成者与反对者之间的论争中,逐渐清晰的。

1979 年,著名学者Carroll给出了一个综合性的定义,似乎对这一阶段企业社会责任概念的争论作了一个总结,他认为企业社会责任是指,在给定的时间内社会对组织所具有的经济、法律、伦理、慈善方面期望的总和。此概念在之后很长一段时间得到了广泛认可。

遗憾的是,在中国关于企业社会责任的讨论并不充分,表面上看,直接移植了美国经济学界的结论,很多中国企业也偶尔出来宣传一下自己的企业社会责任,干了什么公益事业之类的,但是,对于触及其商业模式利益的部分则并没有那么大义灭亲,总是顾左右而言他。

“企业社会责任一词含义模糊,单凭此点它已失去了存在的意义,而沦为一种宣传工具而已。这一语词从未对企业的行为标准作出过描述,只不过是公司、政府和消费者团体之间相互斗争的工具。”美国经济学者施密斯当年说的这句话,放在当下的中国,显得格外应景且刺耳。